Запоздалый обзор. Control

Cyril Asanov
4 min readOct 31, 2019

--

На днях я закончил проходить Control и должен сказать, что это лучшая игра года на данный момент. По крайней мере для меня. А ведь в этом году была Sekiro, которую я прошел 4 раза, чтобы получить платину.

Так вот, с Control Remedy наконец-то смогли. Это игра в которой безумно приятно делать практически все, что она предлагает делать. В первую очередь, боевая система. У главной героини есть одна пушка, которая имеет пять уникальных режимов стрельбы. И да, большую часть времени стандартный пистолетный формат оказывается самым универсальным и удобным, но и дробовик, и автомат, и все остальное являются просто незаменимыми в отдельных ситуациях. Но главное тут, конечно, импакт. Редко в какой игре ты буквально физически чувствуешь отдачу и видишь настолько классно сделанные анимации попаданий. Из-за того, что, технически, пушка всего одна, удивлять приходится именно тем, как она работает и каждый режим драматически отличается от остальных.

Говоря о способностях — взлететь, швырнуть во врага бетонным блоком, а потом схватить искалеченного беднягу и кинуть им в соседа — одно из лучших чувств, которое может подарить видеоигра. Как и в случае с оружием, не все способности одинаково полезны. Например, я почти никогда не использовал щит или захват разума, но все же иногда бывали стычки, где и без них было бы сложно обойтись.

В целом, баланс сложности выстроен так, чтобы каждая более или менее значимая схватка становилась своеобразной тактической головоломкой. Не очень сложную, но достаточно занимательную. Очень неплохо для игры, в которой ты и без врагов можешь долго развлекаться киданием предметов друг в друга. Например, там есть локация, где выстроена модель города, и еще до того, как в ней появились враги, я минут десять развлекался тем, что разрушал этот микро-городок, любуясь как схлопываются маленькие домики.

Конечно же, способности используются и для головоломок. Ну как способности. Только телекинез и только для одного типа задач, но хоть что-то. Это даже обидно, потому что потенциала у механик много, а ограничивается все киданием генераторов в сокеты. Not great, not terrible, как говорится.

Что касается сюжета, то он… присутствует. Нет, не поймите неправильно, сюжет вполне себе приличный, с любопытной завязкой, местами интересными персонажами и, что самое важное, довольно хорошей постановкой. Но сам по себе он не привносит практически ничего нового. Избранный герой, злое зло, принятие своей новой роли, и примерно полтора “неожиданных” поворота, которые считываются еще в завязке. Ближе к концу есть парочка пост-модерновых приемов, но они скорее для красоты.

Зато лор тут действительно богатый, а записки разбросанные то тут, то там, читать любопытно, а иногда еще и очень смешно. К счастью, тут смогли победить проблему Quantum Break, который через каждые пять метров подкидывал тебе компьютер с пачкой емейлов по полторы-две страницы каждый, большая часть из которых была мусором. Плюс, тут есть очень забавные видео-эксплейнеры от местного главы исследований, максимально нуарные обращения бывшего директора с того света, и созвоны с таинственным Board, которые регулярно проламывают четвертую стену.

А вот чего не хватает сюжетной кампании, так это хороших боссов. По факту, их вообще всего два и они являются усиленными версиями обычных врагов. Причем, если первый босс, по сути, представляет для игрока новый класс противников, то второй и вовсе появляется уже после того, как ты уложил пачку ему подобных. При этом, в сайд-квестах есть очень классные боссы, совершенно не похожие друг на друга, с необычными механиками и проработанным бэкграундом. Почему нельзя было добавить хотя бы одного из них в сюжет? Ответ на этот вопрос знает только сумрачный финский гений.

А еще эта игра безумно красивая. Во-первых, рейтрейсинг. Я с некоторым непониманием смотрел на восторг от этой технологии, но когда попробовал — понял что это и правда круто и теперь хочу все игры такими. Во-вторых, у Remedy есть свой стиль. Про эпичный брутализм старого дома не рассказал только ленивый, так что я не буду повторяться. Самое удивительное в этом то, что каждая локация оказывается достаточно уникальной, но, одновременно, идеально вписывается в общий стиль. А сцена в лабиринте — это лучшее аудио-визуально-геймплейное представление в играх за долгие годы.

Исследование и изучение Старейшего Дома вообще одна из самых увлекательных частей игры. Remedy удалось сделать очень интересный и запутанный лабиринт с множеством ответвлений, каждое из которых рассказывает свою небольшую историю и регулярно впутывает в эти истории игрока. Например, комната, где изучали удачу, предлагает попробовать счастливые талисманы чтобы выиграть в рулетку, и буквально взрывается, когда “кроличьих лапок” оказывается слишком много. Или тут есть комната, целиком посвященная изучению любимой финнами группы Poets of the Fall. Каждый уголок Control имеет свой нарратив и это прекрасно.

Когда мечтаешь об отпуске (единственный мой скриншот во всем тексте)

В конце хочется сказать, что очень приятно в этом году наблюдать такое количество очень крутых среднебюджетных игр. Особенно на фоне того, что ААА-индустрия, не считая Кодзимы, не приготовила на этот год ничего интересного. Control, Sekiro, Outer Worlds, Metro Exodus, Astral Chain. Возможно, благодаря всем этим людям, мы сможем выжить в океане сервисных дрочилен. Однако главный конкурент Control — это Untitled Goose Game, которая не может не пленить своим обаянием, но о ней в другой раз. Honk.

--

--